控制台和PC游戏是很难的利基利益,但它也可以认为,这些平台具体包括刚一大块,而不是多数,视频游戏在世界各地播放。这是因为休闲游戏,通常用于移动设备,包括存在经常经常在外视频游戏话语的一个巨大的市场。这使得“休闲”游戏很容易被忽视,但其背后的庞大的数字让媒体无法忽视。
的新报告由Gamesindustry共享.BIZ的软件公司,团结和移动营销公司,调整,编制轨道休闲游戏市场是多么巨大的是以前普遍检疫条件的全世界发生了,以及它,因为刚才多么巨大的增长,一旦大家发现自己被困在家里。
广告通过:gamesindustry.biz大流行前,“hypercasual”游戏,其中所述报告定义为机械上简单的游戏设计分钟长的播放会话,占新游戏78%在2019下载;统计为代表的行业主导地位的可能。继检疫Ørders全球发行,所有这些更多或更少是在或在2020年左右实现的三月的,的hypercasual游戏总安装增加了103%。
这表明,随着休闲游戏一边,东西问题,如转换一个免费的应用程序downloaded而无聊到的东西经常使用,或者被广泛认为缺乏休闲游戏的关键利益,特别是当比较广泛的游戏不被认为漫不经心的介质不会去任何地方。随着数字如此之大,该行业将竭尽所能,以适应这种动态的而不是感知它们的障碍任何形式意义的。
理想的情况下,在视频游戏,流派或平台的普及抛开任何增长,只能是视频游戏好行业。即使所有的超休闲的变化不会最终转变从糖果美眉preordering一个PS5控制台,例如,有些人仍然会,即使这个数字可能很低。这休闲游戏蓬勃发展的势头现在是一个不争的事实,除非这样惊人的数字的一些疯狂创造性解释。如何影响整体游戏达到使这些入门级的冠军,其中一些人希望能和你无疑看到超越它带来的收入精心设计的体验价值的公司。
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